Note avant-propos : il se peut (et c'est même la cas) que certaines informations concernant la magie soit rendues caduques avec l'implantation des différentes classes et compétences associées.
Le but du jeu n'est pas d'être simple. Il se veut être le plus proche possible d'un jeu de rôle.
Mode histoire
Le MJ s'occupe de l'histoire et des évènements imprévus.
Les joueurs doivent ensuite choisir parmis les propositions du MJ, mais peuvent toujours faire ce qu'il leur plaît. Les choix ne sont que des propositions et non des obligations.
Mode combat
I.
Lorsque les joueurs entrent dans le mode combat, le MJ donne l'ordre des attaquants. Le combat se fait au tour par tour pour des raisons évidentes. Il est cependant possible de jouer avant le tour d'un allié.
C'est à dire que la chaîne des alliés peut être mise dans n'importe quel ordre.
Exemple : si la chaîne est Esthroth-Guilbert-Hoenhiem-Yukimura-Monstre, alors Yukimura, Hoenhiem et Guilbert peuvent jouer avant Esthroth et dans n'importe quel ordre. En revanche il faut attendre que tout le monde ait joué pour que ce soit le tour du/des monstre(s). En ainsi passer au tour suivant.
II.
Le MJ donne aussi les dégâts qu'inflige chaque personnage sur chaque ennemi. Les joueurs peuvent attaquer n'importe quel ennemi de leur choix sauf quelques rares exceptions.
Exemples d'exceptions :
-dans un étroit couloir, les ennemis se mettent sur plusieurs lignes et, ainsi, seuls les archers peuvent toucher les ennemis de la seconde ligne. Ceci est aussi valable pour les archers ennemis si les alliés se placent de la même façon...
-même dans un vaste endroit, un monstre/ennemi de classe supérieure peut "contrôler" quelques monstres inférieures et faire en sorte qu'ils le protègent des attaques directes (épée, hache, masse, couteau etc...).
III.
Pour attaquer, il suffit de choisir "Poster une réponse", d'écrire un message comme quoi on attaque puis de cocher la case correspondante à l'arme équipée par le personnage et enfin d'indiquer 1 dans le nombre de fois à effectuer l'attaque.
-> voir topic dé pour de plus amples informations
Seules quelques rares cas utilisent le dé "poing" et un nombre supérieur à 1 dans le nombre d'itérations.
Le MJ s'occupe de faire jouer les ennemis, mais les joueurs expérimentés peuvent aussi choisir de le faire.
-Les dégâts finaux sont calculés comme suit :
Dégâts sur l'ennemi = ( nombre indiqué par le MJ )*(nombre indiqué par le dé)
-A la fin du combat, le MJ donne des points d'expérience en fonction des ennemis tués et de leur puissance mais des bonus peuvent être accordés en fonction de la stratégie adoptée par les personnages
Exemple : Pendant un combat dans un couloir, un des membres de l'équipe a une intuition (les membres sont poursuivis et le combat dure depuis trop longtemps...). Il donne l'ordre au tank de se placer devant pour prendre les coups à la place des autres pendant que lui et un autre protègent les arrières. Or, pendant le combat, des monstres les surprennent par l'arrière ! A la fin du combat, tous reçoivent 120 points d'expérience sauf le membre plus "intelligent" qui a eu la bonne idée de placer les membres au bon endroit (il aura ainsi évité la mort d'un de ses compagnons), il reçoit alors 160 points d'expérience. Ce bonus est évidemment lié à l'appréciation du MJ (à ce qu'il avait prévu par exemple...).
Magie
I.
Un magicien blanc peut soigner en combat avec son baton, à la place d'attaquer en utilisant le dé 1-5. Il pourra soit soigner (utilisation 10 PMs) ou enlever une tare (ex : enlever poison -> utilisation 15 PMs).
Il peut aussi soigner en dehors des combats (autant de fois qu'il le souhaite) mais cela consomme toujours des PMs.
Les soins qu'il pourra prodiguer sera selon son niveau :
-niveau 1 : +10 multiplié par le dé 1-5 -> dé masse
-niveau 2 : +15 multiplié par le dé 1-5
-niveau 3 : +20 multiplié par le dé 1-5
-niveau 4 : +25 multiplié par le dé 1-5
-niveau 5 : +30 multiplié par le dé 1-5
-niveau 6 : +35 multiplié par le dé 1-5
-niveau 7 : +40 multiplié par le dé 1-5
-niveau 8 : +45 multiplié par le dé 1-5
-niveau 9 : +50 multiplié par le dé 1-5
-niveau 10 : +55 multiplié par le dé 1-5
...et on en est pas encore là
II.
Un magicien d'attaque utilise des sorts donc utilise sa magie :
-le sort de base est de 10-20 (utilisation de 10 PMs),
-le sort intermédiaire est de 20-40 (utilisation de 20 PMs),
_le sort puissant est de 40-80 (utilisation de 40 PMs).
Il peut aussi utiliser des sorts de groupe afin de toucher tous (ou une partie) des ennemis (utilisation de (nb_PMs_sort)*(Nb_ennemis visés) PMs)
III.
La barre de PM se recharge après chaque combat (en fonction des PVs de l'ennemi -> 1% des PVs).
Les magiciens blancs (Masse) ont une barre de 100PMs, les magiciens de tare (Epée & couteau) ont une barre de 100 PMs aussi.
Quant aux magiciens d'attaque qui n'utilisent que la magie ont une barre de 1000 PMs.