Le Conseil de l'Ordre
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

Le Conseil de l'Ordre

Un jeu de rôle pour joueurs difficiles
 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le deal à ne pas rater :
Pokémon Évolutions Prismatiques : coffrets et dates de sortie de ...
Voir le deal

 

 Description des classes

Aller en bas 
AuteurMessage
GardeSage
Immortel floodeur (lvl 90)
GardeSage


Masculin
Nombre de messages : 4692
Age : 37
Localisation : Dijon

Personnage
Nom: Esthroth Rynvann
Race: Elfe
Vie (PV):
Description des classes Left_bar_bleue970/970Description des classes Empty_bar_bleue  (970/970)

Description des classes Empty
MessageSujet: Description des classes   Description des classes Icon_minitimeJeu 28 Jan - 23:51:31

Sans classe : Celui qui veut tout faire finit par ne rien faire ? Pas forcément... le sans classe est justement celui qui se distingue par sa volonté à tout maîtriser. D'ailleurs, il n'a ni force ni faiblesse.
Toutefois, le sans classe est plus qu'un simple bouche-trou, car s'il est équipé de plusieurs armes, il peut s'adapter à n'importe quelle situation ! Avec un sans classe en son sein, le groupe est ainsi assuré d'avoir avec lui le plus polyvalent des guerriers.
Crédo : « La maîtrise d'une arme est un art... celle de toutes est un combat ! »
Race(s) possible(s) : Toutes
Arme(s) utilisable(s) : Toutes les armes sauf magiques.
Condition(s) nécessaire(s) : Aucune
PM(s) : Aucun

Guerrier : Le guerrier, c'est le bourrin de base. Le fonceur, l'irréfléchi, le suicidaire diraient même certains ! Et pourtant, malgré ses défauts évidents, il n'en reste pas moins puissant et courageux. Sa force n'a d'égale que sa rage de vaincre un adversaire trop tenace. Il est un atout non négligeable dans toute équipe qui se respecte. Évitez néanmoins de mettre un guerrier et un barbare dans un même groupe : leurs visions respectives du combat divergent facilement et ils en viennent vite aux mains pour déterminer qui a raison et qui a tort...
Crédo : « A l'attaque ! »
Race(s) possible(s) : Toutes sauf {Demi-ange}
Arme(s) utilisable(s) : Hache, Deux Haches, Épée à deux mains, Lance, Gants d'attaque
Condition(s) nécessaire(s) : Force ≥ 100, Alignement ≥ 3
PM(s) : Aucun

Barbare (humain)/Berserker (orc) : Contrairement au guerrier qui a appris à se battre dès son plus jeune âge, le barbare a quant à lui appris à survivre. L'arme du barbare est donc fonction de son utilité dans un milieu extrême, pauvre en oxygène et très rude l'hiver. Ainsi, vous ne verrez jamais de barbare avec un bouclier... à quoi lui servirait cet équipement pour couper du bois ou pour chasser l'ours ? Dans tous les cas, le barbare est extrêmement résistant et sa force est suffisante pour tuer n'importe quel animal un tant soit peu agressif. L'équivalent du barbare pour les orcs, c'est le berserker. Le berserker a vécu tellement longtemps dans les volcans du nord qu'il est souvent considéré par ses pairs comme un peu timbré, d'ailleurs il attaque parfois un peu au hasard...
Crédo : « Grrrrrr ! Tu me cherches ? »
Race(s) possible(s) : Humain et Orc
Arme(s) utilisable(s) : Hache, Deux Haches, Arc
Condition(s) nécessaire(s) : Force ≥ 80, Défense ≥ 70, Résistance ≥ 70, Alignement ≥ 5
PM(s) : Aucun

Paladin : Le paladin est un guerrier plus... spirituel. Sans aller jusqu'à prier et vénérer un dieu, il reste néanmoins quelqu'un de fondamentalement bon et sage. Il a appris des rudiments de magie dans une école de l'Ordre et peut donc soigner les blessures légères de ses compagnons. Le paladin est le lien entre les mages et les guerriers. Il est donc souvent considéré comme le parfait combattant. Tout groupe possédant un paladin, gagne rapidement du prestige.
Crédo : « Aider la veuve et l'orphelin. »
Race(s) possible(s) : Humain, Demi-elfe (rare), Nain (très rare)
Arme(s) utilisable(s) : Masse, Épée & bouclier, Arbalète
Condition(s) nécessaire(s) : Force ≥ 80, Défense ≥ 80, Alignement ≤ 4
PM(s) : 100

Aventurier : L'aventurier est généralement solitaire. Il a vécu de nombreuses années à voyager et sait comment survivre en milieu hostile. Ses aptitudes guerrières sont parfois impressionnantes mais il n'est pas nécessairement très résistant au combat. Ainsi, il n'y a que peu de chances pour qu'il vous sauve la mise si vous êtes en difficulté... Cependant, sa grande connaissance de la nature et son expérience de survie pourraient bien vous aider dans votre quête.
Crédo : « Voyager et apprendre. »
Race(s) possible(s) : Toutes sauf {Nain et Orc}
Arme(s) utilisable(s) : Épée & bouclier, Épée à deux mains, Épée courte & dague, Lance
Condition(s) nécessaire(s) : 3 ≤ Alignement ≤ 10
PM(s) : Aucun

Héros : Le héros est un combattant assez spécial, on l'appelle aussi « combattant de l'Ordre ». Appartenant à la guilde de l'Ordre, il a déjà accompli de nombreuses quêtes et possède une certaine renommée au sein de celle-ci. Le héros se doit d'être diplomate et charismatique, il répond cependant à certains critères d'ordre guerrier. Il doit être très fort et très précis : un héros qui donnerait un coup dans le vide ne ferait pas très sérieux... Toutefois, loin d'être un véritable héros, un tel personnage n'en a que le titre. Peut-être le Conseil de l'Ordre a t-il choisi de donner ce titre pour impressionner ses propres ennemis ? Certaines théories vont en effet dans ce sens...
Crédo : « Servir l'Ordre ou mourir... »
Race(s) possible(s) : Toutes
Arme(s) utilisable(s) : Hache, Épée à deux mains
Condition(s) nécessaire(s) : Force ≥ 80, Précision ≥ 60, Alignement ≤ 6
PM(s) : Aucun

Archer : L'archer est celui qui s'est spécialisé dans la maîtrise de l'arc depuis sa tendre enfance. Il déteste le corps à corps à cause de sa faible constitution. Il peut cependant y avoir d'autres raisons pour qu'il se soit autant spécialisé... Il compense alors ce défaut par sa très grande dextérité à l'arc. Ce n'est pas très difficile pour un archer de viser le point faible d'un adversaire à plus de 200 mètres.
Avec un peu de chance, il abattra un ennemi éloigné d'un coup critique avant que celui-ci n'ait vraiment eu le temps de s'approcher.
Crédo : « Viser... et tirer ! »
Race(s) possible(s) : Humain, Elfe, Demi-elfe, Demi-ange
Arme(s) utilisable(s) : Arc
Condition(s) nécessaire(s) : Précision ≥ 80
PM(s) : Aucun
Capacité(s) propres à la classe : Œil du faucon

Tireur : C'est l'équivalent guerrier de l'archer. Il fait moins dans la finesse et il se délecte généralement de voir les ennemis succomber à ses pieux tirés à grande vitesse. Les tireurs sont, à ce sujet, communément haïs par les paladins, car selon eux : « ils ont perverti l'usage initial de l'arbalète, censée protéger et non tuer ». Un tireur vous répliquera certainement qu'une telle arme n'a pu être fabriquée que pour donner la mort, elle est d'ailleurs d'une efficacité surprenante. Moins précis qu'un archer, le tireur compense par les dégâts qu'il inflige en moyenne.
Crédo : « Impossible de m'échapper ! »
Race(s) possible(s) : Humain, Demi-elfe (rare), Orc (très rare)
Arme(s) utilisable(s) : Arbalète
Condition(s) nécessaire(s) : Alignement ≥ 5
PM(s) : Aucun

Assassin : Les assassins ont d'abord été recrutés par l'Ordre mais ils se sont étendus aux sorciers depuis déjà longtemps. C'est pourquoi leur réputation est si négative aujourd'hui. Un assassin n'a pas pour but de résister longtemps aux assauts de ses adversaires... son objectif serait plutôt de les tuer avant qu'ils ne réagissent. Pour ce faire, il connaît les rudiments de la magie noire et peut par exemple paralyser un ennemi en enchantant sa dague (ou ses flèches). L'avantage d'utiliser de la magie plutôt qu'un vrai poison est une question d'encombrement et de temps.
Crédo : « Je frappe et je tue. »
Race(s) possible(s) : Toutes sauf {Nain, Orc et Demi-ange}
Arme(s) utilisable(s) : Épée courte & dague, Arc
Condition(s) nécessaire(s) : Force ≥ 80, Précision ≥ 60, Alignement ≥ 7
PM(s) : 100

Voleur/Espion : Les voleurs sont des filous nés. Ils passent facilement inaperçus et possèdent un talent inné dans le marchandage (certains marchands sont d'ailleurs des voleurs...). Un voleur sait aussi détecter si une personne ment ou non, car il s'agit d'une de ses spécialités. Et bien que cela soit une idée très courante, les voleurs ne sont pas que des hors-la-loi recyclés. Il arrive que certains voleurs soient en fait des espions de l'Ordre... ils collectent des informations pour le conseil en se faisant passer pour des aventuriers mais d'eux... vous n'entendrez jamais parler. Par mesure de prudence, ne croyez rien de ce que peut vous raconter un voleur ou vous le regretterez tôt ou tard...
Crédo : « Furtif comme le vent... »
Race(s) possible(s) : Toutes sauf {Nain}
Arme(s) utilisable(s) : Gants d'attaque, Épée courte & dague
Condition(s) nécessaire(s) : Précision ≥ 60, Esquive ≥ 60, Alignement ≥ 6
PM(s) : Aucun

Mage blanc/Moine : Le moine est un mage qui s'est spécialisé dans la magie curative. Plus compétent dans les soins qu'un paladin mais aussi plus pur, ne supposez pas pour autant que le moine ne sait pas se défendre ! Bien au contraire, il a acquis une certaine dextérité et une force non négligeable afin de se protéger des brigands qui trainent sur les routes peu surveillées. Cependant, cette violence le répugne et il doit se purifier le corps après chaque combat. Le moine est d'ailleurs le meilleur moyen de sauvegarder tous les membres du groupe jusqu'à la fin d'une très longue quête.
Crédo : « Soigner, c'est mon devoir. »
Race(s) possible(s) : Toutes sauf {Orc et Demi-démon}
Arme(s) utilisable(s) : Gants d'attaque, Masse, Lance
Condition(s) nécessaire(s) : Force ≥ 70, Résistance ≥ 70, Alignement ≤ 2
PM(s) : 200

Enchanteur : L'enchanteur n'est pas totalement un guerrier mais pas vraiment un mage... il fait en quelque sorte la transition. Sa spécialité, c'est de créer des armes magiques pour combattre tel un guerrier mais en infligeant des dégâts magiques. Ce sont d'ailleurs les enchanteurs qui ont, à l'origine, créé les gants magiques. Le premier groupe d'enchanteurs composé uniquement d'elfes a d'abord enchanté de nombreuses armes à travers le monde, armes que l'on retrouve de temps à autre chez des guerriers de renom. Cependant, s'il existe bien une différence entre un guerrier et un enchanteur, c'est l'utilisation des armes : l'enchanteur n'utilise pas d'armes physiques, il n'est donc pas forcément encombré par de tels amas de ferraille et de bois. Mais selon sa compétence, l'enchanteur a plus de moins besoin de matériel pour pouvoir utiliser pleinement ses capacités. Ainsi, il est possible pour un enchanteur d'utiliser un manche pour former une hache magique ou un arc pour tirer des flèches magiques. Les enchanteurs sont extrêmement rares et la plupart de ceux qui restent n'ont même pas un dixième des capacités de leurs ancêtres alors vous n'en rencontrerez sûrement pas beaucoup...
Crédo : « Pas besoin de m'encombrer... »
Race(s) possible(s) : Elfe, Demi-elfe (très rare), Demi-ange (rare), Demi-démon (rare)
Arme(s) utilisable(s) : La plupart (à voir avec le MJ pour un RP sur l'arme)
Condition(s) nécessaire(s) : Âge ≥ 500 ans
PM(s) : Aucun

Mage : Il existe deux sortes de mages. La première sorte de mages est la plus courante : le mage en question appartient généralement à une guilde magique et les attaques qu'il produit sont des sorts variant d'effets selon son affinité élémentaire naturelle. Par exemple, un mage de feu lancera des boules de feu ou tout autre forme (comme un dragon) pour brûler son opposant tandis qu'un mage de plante fera rapidement pousser lianes et racines pour ligoter, enserrer puis étouffer son ennemi. L'autre sorte de mage est plus bourrin : ce genre mage attaque au corps à corps avec des gants enchantés, il déverse ainsi sa magie dans ces gants afin de frapper un adversaire peu habitué à de telles attaques magiques. Dans tous les cas, le mage peut augmenter ou diminuer l'intensité de ses sorts selon l'adversaire qui se trouve en face de lui. Plus offensif, le mage est aussi plus vulnérable. Ne négligez pas pour autant la puissance d'un magicien, car les plus puissants mages associés à la terre sont capables de détruire une ville avec un tremblement de terre, les plus puissants mages d'eau vous font pleuvoir la pluie sur tout un royaume pendant des mois etc...
Crédo : « La magie est le fondement du monde. »
Race(s) possible(s) : Toutes
Arme(s) utilisable(s) : Gants magiques, Magie
Condition(s) nécessaire(s) : Magie ≥ 100, Alignement ≤ 8
PM(s) : 1000

Mage noir/sorcier (classe non-jouable) : Les sorciers sont des mages corrompus. Ils ont, il y a de cela très longtemps, découvert une nouvelle sorte de magie. Contrairement à la magie d'attaque, celle-ci est bien plus vicieuse. Il existe au moins trois sortes d'utilisation de cette magie noire (l'une d'entre elle a d'ailleurs servi de base à la création de la classe des assassins) :
-magie physique : le sorcier peut repousser ou attirer un adversaire avec sa magie. Il peut aussi augmenter (ou diminuer) la gravité et donc le poids du malheureux. À haut niveau, un sorcier manipulant ce type de magie noire peut faire exploser un faible opposant.
-magie négative : le sorcier utilise une magie ancienne (peut-être créée à l'origine par les Démons) pour diminuer les forces de son adversaire. Il peut tout à fait diminuer sa vue, son ouïe ainsi que ses réflexes pour l'empêcher de combattre pleinement. De plus, le sorcier est aussi capable d'empoissonner, de paralyser ou de tuer instantanément un guerrier peu aguerri.
-magie nécromante : le sorcier est dans ce cas un metteur en scène qui dirige ses acteurs. Ce type de magie permet entre autres de créer des fantômes (êtres de magie), d'insuffler la vie dans des objets (armures, épée, etc...) ou de faire revivre des morts (sans âme). Il paraît même que certains sorciers ont la possibilité de retirer une âme d'un corps vivant...
Rappelons aussi que les plus grands sorciers à la tête du groupe du même nom sont capables d'utiliser au moins deux types de magie noire. Dans tous les cas, la fuite est la meilleure des options quand vous rencontrez un tel sorcier.
Crédo : « Le monde nous appartiendra bientôt. »
Race(s) possible(s) : Toutes sauf {Demi-ange}
Arme(s) utilisable(s) : Magie noire
Condition(s) nécessaire(s) : Magie ≥ 100, Alignement ≥ 9
PM(s) : 1000
Revenir en haut Aller en bas
 
Description des classes
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Le Conseil de l'Ordre :: Jeu de rôle :: Règles du jeu de rôle-
Sauter vers: