Le Conseil de l'Ordre
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 Combos

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GardeSage
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MessageSujet: Combos   Combos Icon_minitimeDim 18 Jan - 4:40:05

Voici un nouveau principe les combos. Ici seront affichés tous les combos inventés puis approuvé par le maître du jeu.

Combo : "Feinte, Flèche et Tape" (FFT pour les intimes)

Ce combo ne fonctionne que sur un seul ennemi et peut réussir avec n'importe quel combo "Attaquant-Archer-attaquant" où les attaquants doivent possèder des armes à deux mains (hache, épée à deux mains, masse, lance). Le but est ici d'infliger le maximum de dégâts, c'est donc celui qui fait le plus de dégâts sur le monstre en question qui doit attaquer en dernier (mais ce n'est pas une obligation). Ainsi, grâce à ce combo, le tour de ces trois joueurs est utilisé et on lance le dé trois fois pour le dernier attaquant. Ce combo ne peut être effectué qu'une fois par combat. Il est logique qu'un ennemi ne se laisse pas prendre deux fois au même piège.

En bref le premier attaquant fait mime d'attaquer et attire l'attention de monstre, l'archer tire une flèche au bon moment afin de perturber encore plus l'adversaire et finalement le dernier attaquant utilise son arme pour infliger le maximum de dégâts.


Dernière édition par Sephiroth-clad le Mar 14 Juil - 19:27:21, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Combos   Combos Icon_minitimeSam 24 Jan - 21:33:38

Combo : "Lancé de nain" (alias "Vois et meurt")

Ce combo permet à Aldier de lancer un nain. Il concentre en effet toute sa force dans ses bras et ses jambes (Aldier est un des rares humains capable de dépasser les limites imposées au corps humain ). Voilà comment se passe l'enchainement : Thorfin se place devant Aldier à quelques mètres, puis Aldier court attrape Throfin au niveau des épaupes (sur un rajout d'équipement servant à ce combo), saute par dessus lui en se servant de l'inertie, attérit accroupi devant Thorfin puis le lance de toutes ses forces sur l'adversaire.

Le principale condition de l'enchainement de ce combo est la disposition des protagonistes. Il faut un espace entre Thorfin et Aldier, c'est à dire qu'il n'y ait personne entre ces deux personnages. Le terrain peut donc aussi empêcher ce combo.

exemples de configurations valides :

Guilbert---Thorfin---Esthroth
Yukimura--
---------Hoenhiem
------------Aldier-----------


Thorfin---------------Guilbert
-----------Esthroth---Zogzog
Aldier---Yukimura---Hoenhiem



L'effet de ce combo est dévastateur, car permet au nain lancé de multiplier ses dégâts par trois.


Dernière édition par Sephiroth-clad le Mar 14 Juil - 19:29:31, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Combos   Combos Icon_minitimeJeu 21 Mai - 16:09:10

Combo : Union des opposés

Yukimura et Zogzog, un elfe et un orc... qui ne s'apprécient pas vraiment. Pourtant dans le combat, c'est autre chose ! Les divergences sont vite oubliées afin de se focaliser sur le combat. Leurs armes résonnent lorsqu'elles sont toutes les deux de types ténèbres (Yukimura doit donc avoir moins de 75% de ses PVs) et leur niveau de synchronisation s'améliore.

Ce combo qui n'est possible qu'une fois par jour (il faut donc se reposer pour pouvoir le refaire) permet de frapper durement un adversaire. Yukimura tire des flèches en continu pour déstabiliser l'adversaire. Lorsque celui-ci ne s'y attend pas, Zogzog passe par derrière et lui enfile un coup de hache quasi-létal.

En pratique, Yukimura tire 10 flèches les unes à la suite des autres sur un ennemi et Zogzog triples les dégâts qu'il inflige à l'ennemi (après ou avant le lancé de dé).


Dernière édition par Sephiroth-clad le Mar 14 Juil - 19:16:10, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Combos   Combos Icon_minitimeMar 14 Juil - 19:12:16

Combo : Aie confiance en mon expérience

De par son âge et son expérience de combat, Yukimura a appris de nombreuses tactiques de combat. Que ce soit la défense ou l'attaque, cet elfe ne manque pas de ressources. Dans ce combo, qui alterne défense et attaque, Yukimura se propose de défendre un compagnon et d'encaisser les dégâts à sa place. Mais pas n'importe comment ! Tout d'abord, Yukimura et son coéquipier font une diversion afin d'attirer l'adversaire sur ces deux compères. Lorsque l'ennemi attaquera, Yukimura prendra le coup et bloquera l'arme de son adversaire (ayant vu tous les styles de combat, Yukimura sait comment arrêter la plus grande part des armes blanches). Ensuite, son coéquipier se sert de l'ouverture pour contre-attaquer l'adversaire.

Yukimura peut arrêter tout type d'arme blanche mais pas les magies. Le combo doit être préparé avant la fin du tour en question et la diversion accapare le tour des deux personnages. Cette technique ne fonctionne que sur un ennemi, un coup et un seul combat à la fois.

A l'aide de cette technique assez dangereuse (puisque Yukimura met sa vie en jeu), le compagnon de Yukimura renvoie trois fois les dégâts précédemment infligés à l'elfe (il n'y a donc pas besoin de lancer le dé).
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MessageSujet: Re: Combos   Combos Icon_minitime

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